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首日卖了10万份的《星之海》可能不适合所有人,但依然值得推荐

2023-09-01 23:10来源:BB姬Studio编辑:采小编

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首日卖了10万份的《星之海》可能不适合所有人,但依然值得推荐(图1)

*没有重要剧情的剧透,文中图片来自官方PV,放心观看


星彡P丨文


前几天有一个我关注许久的游戏发售了,名字叫《Sea of Stars 星之海》。你可能在各路直播平台或者B站上见识过了,评价还不错,发售第一天就卖了10万份。


游戏出自Sabotage Studio,一个来自加拿大的独立团队。他们的上一部作品是横版动作类的《The Messenger 信使》,2018年TGA独立游戏奖的提名作品(那年获奖的是《蔚蓝》)。


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我很喜欢前作《信使》,它的身上有很多致敬《忍者龙剑传》的地方,让人回想起自己童年的游戏经历。制作组一如既往地热衷于从经典游戏里汲取灵感。


新作《星之海》选择了回合制的类型,还是很复古的JRPG类型,并且首发就有简体中文——你知道的,中国玩家现在算是JRPG的最大消费群体之一了。


游戏发售前,BB姬有幸提前拿到了试玩码,但是由于最近手上活太多,断断续续地推进着,现在终于可以说说自己的体验了。


首日卖了10万份的《星之海》可能不适合所有人,但依然值得推荐(图3)


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嗨呀,直接摊开说了吧,刚上手就能感觉到《超时空之钥》和《超级马里奥RPG》的影响——这点在官方B站账号的记录片里也提到了。


《超时空之轮》的遭遇战斗是明雷的,从当前场景展开,不需要切换专门的战斗场景,做到真正实时进行的战斗。


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《超级马里奥RPG》能让玩家可以看准时机按键进行互动,一下子把回合制动了起来。


《星之海》的明雷战斗+QTE互动正是借鉴于此,女主“回旋镖弹弹弹”的技能,一下子让我联想到马里奥的“龟壳弹弹弹”。


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(女主的技能很像弹龟壳)


《星之海》的画面与地图探索部分是我比较喜欢的地方。主角们的身手相当灵活,走绳索、蹦蹦乐、信仰之跃、钩索之类各种地图互动。


配合精美的像素画面,波纹荡漾的水面、婆娑摇动的枝叶……森林、雪地、高山、湖泊任由来去。每个地图都有专属BGM,随着昼夜交替还会有音轨变化。


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他们甚至请来《超时空之轮》配乐的光田康典,给游戏作了几首曲子。只能说别太爱了!当然,Sabotage Studio他们原本的音乐就挺优秀的。


尤其是听到《信使》里熟悉的BGM的变奏版响起时,别提我有多激动了。


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只能说,这个制作组就是冲着经典怀旧情怀去做游戏的,Steam上有个老哥的评价很具有代表性:


“1995年8月,在我 16 岁生日那天,我第一次在 SNES 上玩《超时空之轮》。如果你喜欢《超时空之轮》,那么你一定会喜欢《星之海》。”


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(大虫子让人想起了《超时空之轮》里的Boss拉沃斯)


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我发现自己很喜欢以前JRPG的一个点:少年少女彼此邂逅,结伴冒险的途中,参与见证世界巨变的时刻——事件悄然发生悄然解决,成为少数人知道的秘辛。


想象一下,你在角落发现了一本尘封多年的笔记,上面记述着悠远时代的传说。时隔多年,依旧能凭借排列着的铅字,还原当时惊险的冒险情状。


就像那句说烂了的“命运的齿轮开始转动”,故事并不会事无巨细地展现在面前,甚至文字显得有些儿戏——单薄且符号化经常被人用来形容JRPG。


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(故事是什么开始的?命运的齿轮是何时开始转动的?

在时间流动的最深处,如今已无法寻找到这些问题的答案……)


但这个时候的你依然相信少年少女的命中邂逅,憧憬着一场说走就走的冒险,莽莽撞撞积极乐观。路见不平拔刀相助,勇气并不需要特别的理由。


这些故事充满了青春年少特有的美好纯粹。旅途的风景总是诗情的写意的,满载着对辽远天空与广阔大地的向往,让你的想象插上翅膀飞向天际。


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《星之海》的故事很纯粹,属于是《信使》同一世界观的前传故事,制作组放了很多彩蛋,看完会让人会心一笑的程度。当然,哪怕没玩过前作也不影响体验。


不过必须要说,《星之海》的前期剧情铺垫还是太劝退了。开头一小时直接是童年的倒叙回忆,作为新手引导实在太长,没有引人入胜的戏剧冲突。


这也是少数我不太满意的地方。


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剧情很慢热,前期难熬,但后面也埋了不少伏笔和反转,同时有一些温馨幽默的日常,这里为了防剧透就不赘述了。总之是一个很复古JRPG味道的王道故事。


而《星之海》很戳我的一个点就是探索感。沿途的冒险体验跟另一款很喜欢的《远星物语》类似,非常多的机关和宝箱,促使自己去到处瞧瞧。


想以前的RPG都有自由行走的大地图,还有飞空艇、航海船之类的便利交通工具,主角的旅途场景经常拓展到整个星球、大陆的范围,现在却很少见了。


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大概是因为早期因为机能有限,经常用“抽象比例的野外大地图”的方式衔接地图。人物场景的比例明显不对劲,但由于画风本身并非写实,所以没啥问题。


而随着机能的提升,人物和场景的建模越来越精细,抽象大地图会让体验产生割裂,于是慢慢变成了做等比例的无数个小区域,区域之间有传送点。


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(像这样,一个人有半座山那么大)


到现在,游戏都可以做到无缝衔接的开放世界了,场景建筑也向写实风趋近。像以前那样把旅途拓展到星球、大陆的,反倒变得不太现实了。


①要么“野外”的开放场景做得很抽象,牺牲画面保住探索的乐趣,比如《宝可梦朱/紫》里面的山基本就是多边形。人物越是精细,越是凸显场景的简陋。


②要么把故事限制在一个区域里,比如P5、如龙系列其实就几个街道的规模。哪怕是FF15、FF16这样顶级投入的JRPG作品,地图的范围也不是很大。


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最后,还有一个必须要吐槽的点,就是150元左右的售价还是太贵了。现在《星之海》Steam上88%好评率,大部分的好评差评其实都来自国内。


随便翻一翻,你会发现不少人吐槽前期枯燥、技能套路不多等,这个那个的缺点——问题有,但是都是在150元档的前提下讨论的。


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价格贵,预期会被拉高。如果像《信使》那样首发80元以内,这些问题都可以瑕不掩瑜。


不过这游戏在主机端可以白嫖,首发就进了PSN和XGP,主机玩家其实没什么好挑剔的……(花了订阅制的钱,严格来讲也不算白嫖了)


然而国内Steam用户比较多,有批评的声音也能理解。但是对我来说《星之海》依然是一款好游戏,推荐喜欢JRPG的朋友去体验一下。



-END-




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